CARI ARTIKEL

Loading

M2 EDGE (Metode BLD)

M2 Edge (Metode BLD/BLD Method)
Metode M2 ditemukan pada awal 2006 oleh Stefan Pochmann yang juga penemu metode Classic Pochmann - bagi anda yang belum mengetahui metode Clasic Pochmann silahkan baca artikel saya Belajar BLD (Main Rubik dengan Mata Tertutup) Pemula - . Prinsip dasar kedua metode ini sama, yaitu menembak satu demi satu piece ke posisi yang benar. Metode M2 merupakan bagian dari metode M2/R2 (metode Classic Pochmann yang telah diperbaharui), dimana M2 digunakan untuk menyelesaikan edge dan R2 untuk menyelesaikan corner.
Ide mengenai metode M2/R2 muncul pada tahun 2005 ketika Stefan sedang merumuskan metode untuk melakukan BLD edge pada 4x4x4. Ia mendapati bahwa pertukaran edge bisa dilakukan dengan melakukan r2 pada 4x4x4. Stefan lalu mengadaptasi metode r2 ini menjadi M2 untuk edge 3x3x3, dan mengembangkan metode R2 untuk corner. Menguasai metode M2 pada 3x3x3 merupakan dasar untuk mempelajari metode R2 pada BLD big cubes di bab berikutnya.
Penemuan metode M2/R2 telah membawa angin segar bagi BLD, hal ini diakui oleh semua BLD caber di dunia. Sebelumnya, metode BLD yang dikenal hanyalah 30P dan Classic Pochmann (buku "Tip & Trik Jago Main Rubik", halaman 165-166). 30P menyelesaikan dua piece secara bersamaan, namun memisahkan tahapan orientasi dan permut'asi. Berbeda dengan 30P, metode Classic Pochmann menyelesaikan orientasi dan permutasi secara bersamaan, namun hanya menyelesaikan satu demi satu piece, itu pun dengan algoritma PLLyang panjang.
Konsep M2 adalah menyelesaikan satu demi satu piece yang ditembak dengan gerakan yang cepat. Sesuai namanya, algoritma yang digunakan adalah M2 (M slice sebanyak dua putaran). Pada metode ini tidak ada lagi algoritma-algoritma 30P dan PLL yang panjang. Karena konsepnya yang sederhana dan efektif, dengan segeraM2menggeserpopularitasmetode30P dan Classic Pochmann. Kecepatan M2 hanya bisa ditandingi oleh metode Beyer-Hardwick atau freestyle, yang memerlukan penguasaan ratusan algoritma.
Metode M2 efektif untuk edge, namun tidak untuk corner. Mayoritas BLD cuber yang sebelumnya menggunakan 30P dan Classic Pochmann memilih untuk setia menggunakan 30P corner dan Classic Pochmann corner, atau beranjak mempelajari TuRBo corner. Metode R2 dari M2/R2 yang memiliki banyak sekali bad cases yang penyelesaiannya kurang efektif menjadi alasan para cuber terse but. Oleh karena itulah, pada panduan ini kita hanya akan mempelajari metode M2 untuk edge.
Dalam metode ini, kita akan banyak menggunakan gerakan yang jarang digunakan dalam solving mata terbuka, yaitu putaran iris M dan E. Pastikan Anda tidak salah mengetahui arah putaran jarum jamnya. Putaran M searah dengan sisi L, sementara putaran E searah dengan sisi D.
Prinsip dasar metode M2 edge
Prinsipnya sangat sederhana. Dengan gerakan M2 (M slice sebanyak dua putaran), kita akan melakukan shooting dari DF (bawah-depan) ke UB (atas-belakang). Buffer position baru kita adalah DF. Dengan skema warna saya (merah di depan, kuning di atas), edge putih-merah adalah buffer piece baru kita.
Pada metode Classic Pochmann edge, kita bisa menembak dari UR menuju ke tiga posisi, yaitu UL (dengan permutasi T), UB (dengan permutasi Jl), dan UF (dengan permutasi J2). Pada M2, kita hanya bisa menembak dari DF ke UB saja.
Agar lebih jelas, pada sebuah rubik yang solved, lakukanlah gerakan M2. Anda akan mendapatkan hasil seperti pada gambar di bawah ini.
Terjadi beberapa perubahan:
→ Edge putih-merah yang semula berada di posisi DF, kini telah
berpindah ke posisi UB. → Edge kuning-oranye yang semula berada di posisi UB, kini telah
berpindah ke posisi DF.
Dengan demikian, kita baru saja berhasil melakukan pertukaran antara dua edge. Dengan cara inilah kita akan menembak ke seluruh edge yang ada pada rubik kita, ditambah setup move.
Semudah itu? Mungkin memang terlihat mudah, namun sebenarnya tidak.
Seperti yang dengan jelas terlihat, terjadi perubahan posisi besar-besaran pada edge UF/FU, edge BD/DB, serta keempat center U, F, D, dan B. Mungkin Anda bertanya-tanya, "Metode macam apa ini?". Sebenarnya ini seperti efek samping dari penembakan edge dengan PLL pada metode Classic Pochmann.
Tidak mungkin ada algoritma yang dapat melakukan pertukaran dua edge saja. Setiap gerakan pasti memiliki efek samping, demikian pula dengan metode M2. Perubahan posisi besar-besaran tersebut adalah efek samping saat kita melakukan gerakan M2 untuk menembak DF ke UB. Artinya, setiap setup move yang kita lakukan tidak boleh merubah posisi-posisi tersebut di akhir, karena mereka harus selalu ikut terubah setiap gerakan M2 dilakukan.
Mari langsung kita praktekkan dengan contoh.Saya akan membagi seluruh posisi edge ke dalam dua kategori besar, yaitu:
  1. Posisi edge yang berada di M layer (UF, FU, UB, BU, BD, DB).
  2. Posisi edge yang berada di R dan L layer (UR, RU, FR, RF, DR, RD, BR, RB, UL, LU, FL, LF, DL, LD, BL, LB).
Posisi-posisi di M layer Posisi-posisi di R/L layer
Konsep menembak ke posisi edge yang berada di R/L layer lebih mudah untuk dipahami, oleh karena itu saya akan mulai dengan menjelaskan kategori R/L layer terlebih dahulu.
2. Melakukan shooting ke R layer
Agar Anda dapat lebih mudah memahami cara melakukan shooting ke R layer, saya akan menjelaskannya melalui beberapa contoh.
Contoh 1 :
Dengan menggunakan rubik yang solved, lakukanlah scramble berikut ini:
Maka Anda akan mendapatkan kondisi rubik seperti gambar di .
Sekarang, dengan DF sebagai buffer position, kita akan merencanakan siklus dari kondisi cube yang telah teracak ini. Merencanakan siklus dalam metode M2 sama dengan merencanakan siklus dalam metode Old Pochmann, termasuk dalam merencanakan breaking into new cycle.
Dari kondisi di atas, kita mendapatkan siklus sebagai berikut:
DF harus pergi ke posisi FR → FR harus pergi ke posisi UR→ buffer piece akan kita temukan di posisi UR → siklus selesai.
Dengan demikian urutan target kita secara ringkas adalah FR-UR.
a. Menembak ke FR
Kita akan menembak ke setiap target dengan pola setup-M2-undo setup. Karena buffer position terletak di sisi bawah, maka setiap tahapan shooting akan saya perlihatkan dari sisi atas dan bawah.
Berikut ini adalah progres pergerakan menembak ke FR : U → UB mendekat ke FR → R → FR berpindah ke UB → U'UB kembali tegak lurus dengan DF dan efek samping UF/FU kembali ke posisinya setelah sempat digeser → shooting M2 bisa dilakukan → U R' U' → edge merah-hijau menempati posisi yang benar.
Edge merah-hijau sekilas tampak salah karena sekarang center yang berada di depan adalah oranye. Jangan terkecoh dengan hal ini. Anda hams tetap membayangkannya sebagai center merah. Kemudian kita bisa mengerjakan target berikutnya, yaitu menembak ke UR.
b. Menembak ke UR
Berikut ini adalah progres pergerakan menembak ke UR : R' → UR berpindah ke FR → U R U' (sama dengan setup move untuk menembak ke posisi FR) → M2UR'U'R → cube kita pun solved.

Contoh 2
Saya akan memberi contoh dengan satu scramble lagi :
Dari kondisi rubik di samping, kita akan mendapatkan siklus sebagai berikut:

DF harus pergi ke posisi RF → RF harus pergi ke posisi RU → di posisi RU kita menemukan buffer piece → siklus selesai.
Dengan demikian, urutan target kita secara ringkas adalah RF-RU.
a. Menembak ke RF
Berikut ini adalah progres pergerakan menembak ke RF : B' → UB sejajar dengan posisi RF → R2 → RF berpindah ke posisi UB → B → UB kembali tegak lurus dengan DF dan efek samping BD/DB kembali ke posisinya setelah digeser → M2B' R2 B
Edge hijau-merah pun menempati posisinya yang benar, dan kita bisa mengerjakan target berikutnya, yaitu menembak ke RU.

b. Menembak ke RU

Berikut ini adalah progres pergerakan menembak ke RU: B' → UB berada di posisi yang siap untuk menjemput RU → R → RU masuk ke posisi UB -» UB kembali ke posisi semula → M2 → B' R' B → rubik kita pun solved.
Kedua contoh di atas dapat mewakili posisi-posisi lain yang ada di R layer. Hal yang sama berlaku pula untuk posisi-posisi yang ada di L layer, hanya saja gerakan setup move-nya dilakukan secara mirror atau pencerminannya. Jadi, segala aktivitas yang terjadi di sisi kanan dilakukan untuk melakukan setup ke target di R layer, sedangkan untuk target L layer dilakukan pada sisi kiri.

3. Daftar setup move untuk R/L layer

Berikut adalah daftar gerakan setup untuk menembak edge di seluruh posisi R/L layer. Jangan menghafalkan setup move sebagai algoritma, melainkan lakukanlah semuanya secara intuitif. Fokuslah pada posisi target Anda, bagaimana cara membawanya ke UB tanpa merusak efek samping. Terdapat sebuah fakta yang dapat membantu Anda: setiap setup move terdiri dari 3 atau 4 gerakan, tidak mungkin kurang atau lebih dari itu
Menembak ke
Setup
Shooting
Undo setup
UR
R'URU'
M2
U R' U' R
RU
B'RB
M2
B'R'B
UL
L U' L' U
M2
U' L U L'
LU
BL'B'
M2
BLB'
FR
URU'
M2
UR'U'
RF
B'R2B
M2
B'R2B
FL
U'L'U
M2
U'LU
LF
BL2B'
M2
BL2B'
BR
UR'U'
M2
URU'
RB
R B' R' B
M2
B' R B R'
BL
U'LU
M2
U'L'U
LB
L' B L B'
M2
B L' B' L
DR
UR2U'
M2
UR2U'
RD
B'R'B
M2
B'RB
DL
U'L2U
M2
U'L2U
LD
BLB'
M2
BL'B'

Tidak perlu gentar dengan beberapa gerakan setup move yang sulit dilakukan. Dengan latihan terus menerus, cepat atau lambat gerakan setup ini akan diingat oleh muscle memory dan menjadi gerakan refleks.


4. Melakukan shooting ke M layer dan daftar algoritmanya
Berbeda dengan pola shooting untuk posisi edge di R/L layer, shooting ke M layer tidak memiliki pola setup -M2- undo setup (kecuali posisi BU). Karena buffer position kita terletak di layer yang sama dengan posisi tujuan, diperlukan algoritma khusus agar kita dapat melakukan shooting sambil tetap menjaga efek samping. Oleh karena itu, kita perlu menghafalkan algoritma khusus untuk menembak ke posisi-posisi edge di M layer.
Berikut adalah daftar algoritma untuk menembak ke posisi UF/FU, UB/BU, dan BD/DB.
Target
Shooting ke Ganjil
Shooting ke Genap
UF
U2 M' U2 M'
MU2MU2
FU
F E R U R' E' R U' R' F' M2
M2 F R U R' E R U' R' E' F'
UB
M2
BU
UB'RU'B-M2-B'UR'BU'
BD
M2 F R U R' E R U' R' E' F'
F E R U R' E' R U' R' F' M2
DB
MU2MU2
U2 M' U2 M'
Anda tentu bertanya-tanya, mengapa terdapat algoritma shooting ganjil dan algoritma shooting genap. Shooting ganjil artinya shooting yang dilakukan untuk target dengan urutan ganjil (ke-1, ke-3, ke-5, dan ke-7).Sedangkan shooting genap artinya shooting yang dilakukan untuk target dengan urutan genap (ke-2, ke-4, ke-6, dan ke-8).
Mengapa harus dibedakan? Pada metode M2, saat selesai melakukan shooting pertama, kita akan menemukan kondisi seperti di gambar berikut :
Berikut adalah perubahan piece yang Anda dapatkan. :
Center piece kuning yang semula berada di sisi U, telah bertukar posisi dengan centerpiece putih yang berada di sisi D
Center piece merah yang semula berada di sisi F bertukar posisi dengan center piece oranye yang berada di sisi B
→ Posisi-posisi edge yang ada di M layer turut berubah seluruhnya.
Contohnya, jika sebelumnya kuning-merah harus kita masukkan ke posisi UF, dalam kondisi genap ini kita harus memasukkannya ke posisi di seberangnya, yaitu DB. Mengapa? Karena sekarang center piece kuning berada di D, dan center piece merah berada di B! Dengan kata lain, saat mendapatkan target berupa edge kuning-merah dalam kondisi genap seperti gambar di atas, kita tidak bisa lagi memasukkkannya dengan algoritma shooting untuk posisi UF, melainkan harus dimasukkan dengan algoritma shooting untuk posisi DB. Ada pengecualian untuk posisi UB dan BU, yang algoritma shooting-nya tidak mengalami perubahan, baik dalam kondisi ganjil maupun genap, seperti yang ditunjukkan pada daftar.
Setiap akan menembak ke posisi-posisi edge di M layer, kita harus
tahu apakah kita sedang berada dalam kondisi ganjil atau genap. Ya, setiap saat. Inilah yang disebut dengan bad cases pada M2/R2.
Jumlah bad cases dalam metode R2 corner jauh lebih banyak daripada dalam metode M2 ini. Sekarang Anda tahu mengapa banyak cuber memilih tetap menggunakan 30P atau Old Pochmann untuk metode comer-nya, ketimbang berpindah ke R2.
Untuk memperjelas sistem ganjil-genap ini, mari kita lakukan dengan menggunakan contoh.
Contoh 1 :

Dengan menggunakan rubik yang solved, lakukanlah scramble berikut ini :Anda akan mendapatkan kondisi rubik yang telah teracak pada M /oyer-nya seperti pada gambar di atas.
Dari kondisi di atas, kita mendapatkan siklus sebagai berikut : DF harus pergi ke posisi DB (ganjil) → DB harus pergi ke posisi FU (genap) → di posisi FU kita menemukan buffer piece → siklus selesai.Dengan demikian, urutan target kita secara ringkas adalah DB-FU.
Karena dalam urutan genap, posisi FU harus ditembak dengan algoritma yang dalam urutan ganjil biasa digunakan untuk menembak ke posisi BD (posisi di seberangnya). Dengan demikian, algoritma yang kita gunakan adalah M2 F R U R' E R U' R' E' F', bukan F E RUR'E'RU' R' F' M2. Dan rubik kita pun solved.
Contoh 2
Lakukanlah scramble pada rubik yang telah solved dengan menggunakan algoritma di bawah ini.
Maka Anda akan mendapatkan kondisi rubik di atas, dengan siklus sebagai berikut:
DF harus pergi ke posisi UF (ganjil) → UF harus pergi ke posisi BD (genap) → di posisi BD kita menemukan buffer piece → siklus selesai.
Dengan demikian, urutan target kita secara ringkas adalah UF-BD.
Karena dalam urutan genap, posisi BD harus ditembak dengan algoritma dalam urutan ganjil yang biasa digunakan untuk menembak ke posisi FU (posisi di seberangnya). Dengan demikian, algoritma yang kita gunakan adalah F E R U R' E' R U' R' F' M2, bukan M2 F R U R' E R U' R' E' F'.
Itulah yang bisa saya jelaskan tentang menembak ke posisi-posisi di M layer. Tidak dapat dipungkiri, ini memang bagian paling rumit dalam metode M2. Anda perlu berlatih keras agar terbiasa dengan sistem ganjil-genap ini.

5. Parity
Seperti metode Classic Pochmann, M2 juga memiliki parity saat kita berakhir dalam jumlah target edge yang ganjil. Seperti inilah kondisi rubik Anda saat mendapat parity dalam keadaan seluruh edge telah di-shooting, dengan asumsi shooting corner dilakukan setelah shooting edge.
Untuk memfiksasi parity ini, cukup lakukan sebuah algoritma sederhana:
Inilah kondisi rubik setelah dilakukan fiksasi parity:
Dua edge UL dan UB yang awalnya sudah solved, tertukar satu sama lain dengan algoritma fiksasi parity yang kita lakukan. Kondisi di atas sama dengan kondisi saat kita mendapatkan parity dalam metode Classic Pochmann, jika kita mengerjakan edge sebelum corner. Fiksasi parity ini juga dilakukan sebelum kita mulai melakukan shooting corner, sama seperti metode Classic Pochmann.

6. Mono Flip
Dua edge yang ter-flip (terbalik) dan posisinya saling berseberangan di layer U bisa kita flip dengan algoritma : (M U) 3x (M U2) (MU) 3x M.
Sampai di sini saya ucapkan selamat!
Sekarang Anda telah mengetahui semua teori yang diperlukan untuk melakukan BLD dengan metode M2 untuk edge. Di akhir bab ini saya memberikan sebuah scramble untuk latihan beserta contoh penyelesaiannya dengan metode M2/TuRBo.
Pada titik ini, Anda sudah bisa menggantikan metode Classic Pochmann edge Anda dengan metode M2. Kombinasi M2 edge dan Old Pochmann corner (M2/Old Pochmann) sudah sangat memadai untuk membuat Anda dapat melakukan BLD hingga sub 2 menit, tentu dengan teknik memorisasi dan fingertrick yang baik.
Dengan menggunakan M2/Old Pochmann, urutan shooting dan fiksasi parity akan tergantung pada bagian apa yang Anda kerjakan terlebih dahulu. Berikut adalah urutan-urutan yang bisa Anda pilih:
Shooting edge dengan M2 - fiksasi parity M2 (IT F2 U M2 U' F2 U) - shooting corner dengan Classic Pochmann -solved.
Shooting corner dengan Classic Pochmann - fiksasi parity Classic Pochmann (permutasi Rl) - shooting edge dengan M2 - fiksasi
parity M2 (IT F2 U M2 U' F2 U) - fiksasi parity Classic Pochmann (permutasi Rl) -solved.
3. Shooting corner dengan Classic Pochmann, sisakan satu target terakhir (agar jumlah shooting tetap genap) - shooting edge dengan M2 - fiksasi parity M2 (U' F2 U M2 U' F2 U) - shooting satu target corner yang tadi disisakan - solved.
Ketika pertama kali mencoba mempraktekkan metode M2, Anda akan merasa metode ini'sangat susah! Mungkin Anda akan mengalami kegagalan berturut-turut. Hal ini sangat wajar karena berganti metode memang tidak mudah. Anda harus memiliki kemauan kuat untuk meninggalkan metode Classic Pochmann yang sudah membuat Anda nyaman.
Yang Anda perlukan hanyalah berlatih dan terus berlatih. Cepat atau lambat Anda akan memperoleh keberhasilan dengan M2. Sedikit demi sedikit, Anda mulai bisa mengalahkan kecepatan solving Classic Pochmann Anda. Setelah menguasai metode M2 luar dan dalam, Anda akan mencintai metode ini karena kecepatan dan kehandalannya!
Untuk referensi lebih banyak tentang metode M2/R2, Anda bisa mempelajarinya dari situs-situs di bawah ini:
Shotaro Makisumi www.cubefreak.net/bld/m2_gui de.html
Jika ingin mempelajari metode M2/R2 lewat video, Anda bisa menggunakan video dari Eric Limeback di www.youtube.com/ ericlimeback, dengan judul "M2/0ld Pochmann Blindfolded Tutorial - Port 1, M2/0ld Pochmann Tutorial - Part 2 - Solving the Corner, M2/0ld Pochmann Tutorial - Part 3 - Solving the Edges, dan M2/0ld Pochmann Tutorial - Part 4 - Memorizing the Edges". Untuk video dalam bahasa Indonesia, silahkan mengunjungi channel Youtube saya, www.youtube.com/wicaktp04, dengan judul "Chuck's Belajar M2".

Jika masih kurang jelas bisa hubungin saya : 085646597876

5 komentar:

Anonim mengatakan...

untuk m layer terlalu banyak algo.
penjelasan cubefreak better and shorter!!
check it!

Arifin mengatakan...

Terdapat kesalahan pada gambar,...
gerakan M bukan kedepan, melainkan kebelakang (seperti gerakan L).

Saya sudah bisa metode M2,..
silakan buktikan sendiri.

muhammad nufail mengatakan...

trim's para master cuber, mudah²an para cuber/visitor yg mau membaca comment² para master..

Blogger mengatakan...

Do you need free Instagram Followers?
Did you know that you can get these ON AUTO-PILOT AND TOTALLY FREE by using Like 4 Like?

I Made Septyadi Putra mengatakan...

Saya Belajar saat masih kelas 2 SMA, saya bangga sekali bisa menguasainya,
Sampai sekarang saya masih sering melakukannya di waktu luang. Terimakasi banyak atas ilmunya. Sangat berharga sekali bagi saya

Posting Komentar

Masukkan alamat email anda dibawah ini, anda akan dapat
kiriman artikel terbaru dari newfile-web.co.cc di inbox anda:

Adsense camp

internet marketing

Baclink Communities